Diii.net: Na BlizzConu jsme viděli 30-35 skillů (Wizard 30, Barbarian 35, Witch Doctor 34). Mohl bys zhruba odhadnout, jak blízko od finálních stromů dovedností tyto jsou? Jsou už téměř hotové nebo jsou natolik předběžné, že ještě uvidíme mnohem víc dovedností vyšších úrovní?
Jay Wilson: Co se týká počtu dovedností, to už je tak zhruba finální číslo. Co se týká stromů dovedností, jsme na tom… pořád si pohráváme s vlastním rozložením dovedností a pracujeme i na systému dovedností jako takovém. Dovednosti Wizarda a Barbariana, jejich skill tree jsou docela hotové. Líbí se nám jejich skilly, i když jich pár ještě chybí. Ale obzvlášť u Wizarda jsme tam ještě nedali vše, co bychom chtěli, zejména pro vyšší levely. Stejně tak u Barbariana; máme pro něj ještě několik dovedností na cestě. Ale z větší části je obsah stromů dovedností více méně správný.
Diii.net: Během hraní za Wizarda a Barbariana a testování jejich stromů jsme narazili na pár detailů, Wizard má hromady a hromady aktivních útočných dovedností a málo těch pasivních, zatímco Barbarian má velkou hromadu obranných pasivních. Ani dříve těch aktivních dovedností moc neměl. Takže fanoušky by zajímalo, jestli uvidíme ještě nějaké změny, obzvláště, zda-li Wizard dostane pár zajímavých pasivních skillů.
Jay Wilson: Hm… jo, tým dal Barbarianovi víc těch pasivních, takže jeho jsou vyvinutější. Pro Wizarda je tvorba těch pasivních skillů o něco obtížnější. Když se podíváte na Barbariana v D2, vidíte to samé. O mnoho víc pasivních a méně aktivních než u Wizarda v D2. Myslím si, že je to spíš záležitost rozdílnosti kouzelnického a bitkařského charakteru.
Fakt, že má Barbarian hodně pasivních obranných skillů je dobře, protože by měl být neurvalý, vytrvalý. Zatímco mám dojem, že Wizard nemá tolik pasivních. Asi bych souhlasil s tím, že je třeba mít na paměti, že to jsou dvě různé třídy.
Diii.net: Další otázka ohledně této záležitosti. Lidi by zajímalo, jestli skilly budou víc jako v Diablu 2 nebo jako ve World of Warcraft. Budeme pořád objevovat nové skilly, nebo dosáhneme nejvyšší úrovně prostě při 30. levelu?
Jay Wilson: Jako v Diablu 2. Jedeme podle stejného modelu. Zde jsou v podstatě obtížnosti Nightmare a Hell jenom rozšířením normální obtížnosti, ne pokračování s více obsahem. Takže normální obtížnost zakončuje jádro hry a potom Nightmare a Hell jsou opakováním s vyššími úrovněmi dovedností. Takže vám určitě umožníme pokračovat a vyvíjet své dovednosti na vyšší obtížnostní úrovně.
Diii.net: Pracujete a plánujete předem více možných buildů pro každou postavu? Nebo tam prostě hodíte co nejvíc super skillů, co můžete, a počkáte si, jaké pro ně najdou hráči využití?
Jay Wilson: Asi trochu od obojího. Snažíme se předvídat, co podle nás bude dobrý build. Například se snažíme dávat Wizardovi takové věci, abychom z něj mohli udělat trochu životaschopnějšího bojového mága. Ale občas mu dáme skilly, o nichž si na 100 % nemyslíme, že jsou až tak úžasné, ale myslíme si, že by pro ně někdo mohl najít skvělé využití. Snažíme se dopředu plánovat věci, ale nejsme tak bláhoví, abychom si mysleli, že my tři, kteří na skillech pracujeme, můžeme přijít s tolika možnostmi a obměnami jako miliony hráčů, kteří naši práci převezmou a budou se při tom bavit. Ve většině případů naše snahy směřují k ujištění se, že budou mít hráči nástroje k tomu, aby měli svobodu a mohli si vytvářet hodně cool věcí.
Diii.net: Mohl by ses pokusit nám vyjmenovat ty 3 z vás, kteří na skillech pracujete?
Jay Wilson: Já, Wyatt Cheng a Julian Love, náš lead technical artist. Jo, vlastně jsme 4. Ještě Chris Haga dost na skillech dělá.
Diii.net: Buildy Witch Doctora vypadají v návrhu docela omezeně. Vždycky má k dispozici hromadu mongrelů, podporu nějakých mini-mágů a pak nějaké útočné miniony a trochu ovládání mysli. Při pohledu na jeho skill tree to nevypadá, že by pro něj bylo k dispozici mnoho potenciálních buildů, což se nedá říct o Wizardovi nebo Barbarianovi. Mohl bys to okomentovat? Nebo to je jenom způsobeno tím, že o Witch Doctorovi toho prostě nevíme dost?
Jay Wilson: Witch Doctor je, co se týká vývoje, mnohem méně propracovaný než Wizard a Barbarian. Jeho dovednosti jsou, jak my tomu říkáme, teprve v druhém kole, druhé revizi, zatímco Barbarian a Wizard mají toto kolo za sebou a jsou ve třetí nebo možná už ve čtvrté revizi. Takže pokaždé, když ty systémy revidujeme, rozšiřujeme i schopnosti. Je to založené na hraní za ně. Objevujeme v podstatě stejné věci a řekneme si něco jako: "Sakra, takhle třída vypadá, že je víc účelově zaměřená, než jsme měli v plánu. Nemůžeme tenhle druh buildu udělat způsobem, jakým jsme chtěli." Takže postupem času s jejich rozšiřováním skončíme.
Ve hře je každá třída jiná. Některé třídy nabízejí mnoho obměn. Některé zase mají tendenci se víc zaměřovat na konkrétní věci. Viděli jsme i v Diablu 2, že některé třídy měly méně obměn a méně možností než jiné. Přesto to není náš skutečný cíl. Náš cíl je se ujistit, že každá třída má tolik různorodých typů buildů, kolik jen pro ni lze udělat.
Diii.net: V to hráči dlouhodobě doufají, ale jak už jsi na začátku řekl, je to právě ta úžasná rozmanitost, kterou hráči objeví, jakmile se jim dostane hra do rukou. Podívej se na všechny ty podivné buildy v Diablu II.
Jay Wilson: Nejtěžší věcí pro designéry je opustit svoji myšlenku. Je to pro designéry fakt těžký. Ale musíme to akceptovat. Někdy je třeba říct: "Tady je fakt cool dovednost, ale nejsme si úplně jistý, co s ní udělat." Pokud to není fakt o ničem, můžou pokračovat Q&A: "Je to fakt na hovno." A my to nějak předěláme. A vylepšíme to. Ale někdy to je opravdu těžké udělat. Musíme ale přestat přemýšlet takhle: "Přesně takového Wizarda bych si chtěl udělat." Takže se nesmí hra ubírat pořád jen jedním směrem, tak aby byla rozmanitá. Musíte počítat i s jinými věcmi. To je ta největší výzva a někdy na tom neustále pracujeme a iterujeme.
Diii.net: Vypadá to, že jsou nyní všichni docela spokojení s funkcí a formou Barbarianovo Fury systému, ale pořád toho nebylo dost odhaleno, co se týká ne-manových zdrojích u Wizarda a Monka. Mohl bys nám stručně říct, jaký herní styl by měly jejich zdroje povzbuzovat?
Jay Wilson: No, u Wizarda chceme prosadit fakt, že je to fakt glass cannon. Nepřijde mi zábavný, když dojde mana. Vážně se nezajímám o rozšířené zdroje. U Witch Doctora nám ta mana moc nevadí, jelikož pro něj máme pár pěkně dobrých skillů na její obnovování, které kromě toho figurují jako útočné skilly. A neni ani bezbranný, když mu ta mana dojde. Má mazlíčky a způsoby, jak s nimi zaútočit, když zrovna neni při maně. Pro něj je mana docela zajímavá.
U Wizarda, když jí dojde mana, je prostě mrtvá. A to neni zábava. Takže pokud vůbec něco, chtěli bychom povzbudit její hraní. Takže by to měl být jakýsi charakter, který nejdřív střílí a až pak se ptá. Velmi zranitelné. Takže chceme realizovat systém, který z ní udělá fakt dělo, ale bude ještě zranitelnější. Chceme nechat tu volbu na hráči. "Chci být zranitelnější výměnou za lepší útok?" A to je dost dobrý hratelností prvek. Co se týká Monka… ještě nejsem o tom připraven mluvit, protože je prostě moc brzo. Ještě jsme se přesně nerozhodli, co s ním chceme udělat. Pořád si pohráváme s jeho systémem zdrojů.
Diii.net: Předpokládáte, že budou posilovat léčivé koule i jiné zdroje způsobem, jako získávali Wizard a Witch Doctor na BlizzConu manu?
Jay Wilson: Hm, možná? *zní zaujatě* Obvykle se při třetí nebo čtvrté revizi zaměřujeme právě na tento typ věcí. Třeba u Witch Doctora jsme zjistili, že mana věci, které jsme měli u Wizarda, by lépe fungovaly na Witch Doctorovi. Při testovacím hraní za Witch Doctora jsme měli problémy s udržením dostatku many. Zejména když si hráč nevybral konkrétní manu obnovující dovednost. Takže jsme se zaměřili na to, abychom obnovu many rozšířili napříč všemi možnými schopnostmi třídy, tak aby mohl snadněji manu získat zpět. Až se dostaneme k ostatním třídám, jsem si jist, že se budeme po něčem podobném poohlížet i u nich.
Ale klíčové je, že nutně nechceme… nechceme kanibalizovat již existující herní mechanismy. Takže když vezmete léčivé koule, které jsou již teď důležité, a uděláte z nich ještě důležitější věc, pak už to nevytváří hratelnost. U WD nejsou častokrát health orby až tak důležité, jelikož jen zřídkakdy utrpí poškození s podporou svých mazlíčků, takže zvýšením touhy po léčivých koulích u něj bychom dostali hratelnost jinam, než původně byla. Takže ať designujeme jakoukoliv třídu, díváme se právě na tohle.












