DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

Game Info > Systémové změny

Mnohokrát během práce na Diablu III jsme byli nařčeni, že se zbytečně moc zabýváme různými systémy, že je hra dobrá taková, jaká je, a měli bychom ji vydat. Dle mého názoru je to docela dobrý argument, ale přesto je nepřesný. Našim cílem není vydat jenom nějakou hru, ale udělat další Diablo. Nikomu nebude záležet na tom, jestli hra vyšla později, ale jenom to, jestli je skvělá. Důvěřujeme svým schopnostem skvělou hru vytvořit, ale ještě ji prostě nemáme. Kromě toho, že dokončujeme a vylepšujeme obsah samotné hry, neustále pokračujeme se změnami v některých hlavních systémech hry. Rád bych tedy všechny seznámil s aktualizacemi, na nichž právě děláme.

 

Měníme hlavně ty systémy, k nimž jsme dostali nejvíce zpětné vazby, a to jak během vnitřních, tak i veřejných beta testů - to zahrnuje craftování, předměty, základní atributy a inventář. Projdeme si všechny ty změny a odůvodníme je. Dále také pracujeme na výraznějších změnách v systémech dovedností a run, o kterých ale ještě nejsme připraveni hovořit. Ale můžu vám slíbit, že bez vyřešení těchto zmíněných systémů zkrátka hru vydat nemůžeme. :)

 

Začněme s těmi menšími změnami: Ze hry jsme vyřadili identifikační svitky (Scroll of Identification). Nicméně neidentifikované předměty a proces jejich identifikace stále zůstávají součástí hry, akorát to nyní funguje tak, že pokud získáte neidentifikovaný předmět, jednoduše na něj kliknete pravým tlačítkem a po krátkém přezkoumání vaší postavou bude předmět identifikován. Moc se nám sice líbí ten „dvojobjev“ nalezení dárku a pak jeho rozbalování, ale nemyslíme si, že je na to potřeba nějaký další fyzický předmět, který je třeba najít a nosit ho s sebou, abychom dosáhli kýženého efektu. Od nynějška tak budete schopni přirozeně identifikovat všechny své předměty, bez potřeby mít svitky. Vaše postava v Diablu III bude stejně badass.

 

Také pracujeme s pátým slotem rychlého přiřazení dovedností, z něhož se stává zejména slot na lektvary. Během vývoje jsme pracovali na myšlence samostatného slotu právě na lektvary. V poslední době se ukázalo, že hráči potřebují pro případ nouzové situace o svých lektvarech vědět. Náš bojový model nepodporuje a dokonce ani neumožňuje neustálé nalévání se lektvary, ale rozhodně jsou potřeba v takových situacích, jako když máte smůlu a nemůžete nalézt léčivé koule, nebo když vám to zkrátka všechno přeleze přes hlavu. Jedná se o jednu z našich nejnovějších změn, takže toto tlačítko a mechanismus nebude vlastně funkční v 10. patchi pro betu, ale máme jeho implementaci v plánu a určitě jej uvidíte v některém z budoucích updatů bety.

 

Tým návrhářů momentálně zkoumá jednotlivé systémy a pročišťuje je, odstraňují všechny přebytečné věci a ty, které zkrátka už nejdou vylepšit. To znamená, že jsme se rozhodli odstranit jednoho z artisanů - Mystika. Když se na hru podíváme jako na celek, Mystik jednoduše do našeho systému hráčské customizace nic nepřidává. Jediným rozšířením byly sockety a systém drahokamů, akorát pod jiným jménem, a ještě by to prodloužilo vydání hry, pokud bychom se vrátili k návrhům a nějak to odlišili. Vrátíme se proto k Mystikovi až někdy později. Odstranění této postavy ze hry nám nějaký čas zabralo, ale pořád to je minimum v porovnání s tím, co by vyžadovalo vylepšení onoho systému úprav. Doufáme, že se někdy v budoucnu bude moci k vaší karavaně přidat, ale nyní se zaměříme na rozsáhlejší možnosti úprav, které hra již nabízí.

 

Také se zaměřujeme na systémy, které jsme vytvořili, a ujišťujeme se, že princip, jenž nás k jejich realizaci přivedl, stále dává smysl. Například takový Stone of Recall (Kámen vzkříšení) vyžaduje krátký čas ke svému použití a umožňuje vám se vrátit do města. Dříve jsme říkali, že town portály nechceme, jelikož přinášely mnoho nechtěných výhod v boji, ale ty jsme byly schopni vyřešit. Ale jelikož máme už Stone of Recall, začali jsme vyhodnocovat systémy, které byly původně implementované, aby se vypořádaly s nepřítomností town portálů.

 

A tak jsme se rozhodli odstranit Cauldron of Jordan a Nephalem Cube. Obě tyto věci jsme implementovali pro možnost rozložit předměty na základní materiál nebo je prodat v případě, nemá-li hráč rychlou a snadnou možnost se kvůli tomu vrátit do města. Teď, když existuje Stone of Recall, jsme zjistili, že udržování Cauldronu a Cube ve hře odebírá výhody návratu do města, aby se zde předměty prodávaly, craftovaly a hráč dále interagoval s obyvateli města. Je to určitě dobrá myšlenka přerušit boj tak, aby hráči měli chvilku na to si zhodnotit svou výbavu a možnosti craftování před tím, než se vrátí do boje. Kromě toho jsme se rozhodli jej pojmenovat tak, co to je, proto jsme z něj udělali opět Town Portal a je integrován přímo do rozhraní se schopnostmi na dolním okraji obrazovky.

 

 

Činnost rozkladu předmětů na základní materiál nyní přebírá jeden z artisanů - Blacksmith. Když jsme Nephalem Cube ze hry odstranili, potřebovali jsme ji nahradit nějakým jiným mechanismem, a pro tento úkol se nám skvěle hodil právě Blacksmith.

 

 

Další důležitou změnou je, že běžné předměty (s bílým názvem) už nebude možné takto rozkládat. Zdálo se nám, že to způsobuje několik problémů itemizace, ale ve většině případů to bylo způsobeno celkovým posunem základní teorie významu předmětů. Mysleli jsme si, že každý předmět, který před vás vypadne, musí být nějakým způsobem využitelný, ať už vám zlepší statistiky, nebo v případě méně použitelných předmětů jej alespoň budete moct rozebrat a nechat si vyrobit něco lepšího. Testovacím hraním jsme nakonec došli k metodologii Diabla II - hodně z těch věcí prostě za sbírání nestojí. V Diablu II často byla kořist jenom hromada šrotu, většinou šípy, a my samozřejmě pořád chceme ten pocit výbuchu předmětů zachovat. Abychom toho docílili, musíme být schopni vyrovnat hodnotu a počet předmětů, které vám předhazujeme.

 

To nás vede k poslední změně, kterou dnes proberu:

 

Měníme základní atributy postavy na Strength, Dexterity, Intellect a Vitality. Jednotlivé benefity každého z nich popisuji níže:

 

Strength (Síla)

+ poškození u Barbariana

+ Armor (brnění)

 

Dexterity (obratnost)

+ poškození u Demon Huntera

+ poškození u Monka

+ úskok

 

Intellect (Rozum)

+ poškození u Wizarda

+ poškození u Witch Doctora

+ zdraví obnovované léčivými koulemi

 

Vitality (Vitalita)

+ zdraví

 

Vyřazujeme tak Attack (Útok) a Precision (Přesnost) jako atributy, Armor převezme to, na co bylo určeno Defense, + Physical Resist (Fyzická odolnost) převezme Armor a + Chance to Crit (Šance na kritický zásah) zastoupí Precision. Je zřejmé, že tyto změny statistik představují jedny z větších systémových změn, na nichž právě pracujeme, protože stále mají daleko od požadavků, které na ně v případě re-itemizace a vybalancování hry klademe.

 

Tato změna činí statistiky intuitivnější a opravuje některé z problémů itemizace, na které jsme narazili. Chceme, aby bylo jasné, že haraburdí nemá cenu sbírat, a zároveň usnadnit proces identifikování ostatních předmětů, které nejsou určeny pro vaší postavu. Chceme dropovat tuny předmětů, ale zároveň opravdu chceme podpořit ten pocit vzrušení, když člověk najde úžasný předmět. Proto musíme mít i ty ne zrovna optimální předměty, a to jak pro vaši třídu, tak obecně. Výslovným cílením statistik na jednotlivé třídy můžeme zredukovat množství překrývajících se předmětů, zpestřit škálu předmětů a vytvořit přehlednější a mnohem vzrušující systém itemizace.

 

Celkově vzato budou mít tyto změny jen nepatrný dopad na výběr předmětů, které chcete. Lov na předměty byl vždy založen na druhotných statistikách a příponách a my se usilovně snažíme zajistit rozmanitost buildů, jak jen to je možné. A to tím, že do hry dostaneme co nejvíc přípon (na tom také stále pracujeme). Jejich prostě přidání, které rozšíří specifické dovednosti, velmi rozšiřuje možnosti itemizace a také různých buildů.

 

Tím, že jsme odstranili Cauldron of Jordan a Nephalem Cube a přesunuli Town Portal na panel s dovednostmi, jsme získali prostor na zobrazení statistik postavy přímo v rozhraní inventáře. Nyní tak naživo vidíte ovlivnění statistik během zkoušením různých předmětů. K dispozici jsou stále ty samé informace; jenom jsme trochu usměrnili rozhraní tak, aby to bylo užitečnější. Může se to zdá bezvýznamné, ale s výsledkem jsme opravdu spokojeni.

 

 

Všechny tyto změny budou tak či onak k vidění v nejnovějším beta patchi, a tak doufáme, že ti z vás, kteří k betě mají přístup, všechno důkladně vyzkouší a dají nám vědět, co si myslí v Beta Feedback fóru.

 

Nicméně nám stále zbývá dost práce. Neustále vylaďujeme a balancujeme; je to komplexní úkol. Některé z těch změn můžete vidět už v betě, jako například změny u vzácnosti předmětu, úrovně, na nichž představujeme přípony, a s kolika různými příponami nepřátele můžou přijít. Na některé z nich v betě ale nenarazíte, například balancování obtížnosti celé hry ve čtyřech různých úrovních obtížnosti, přidávání stovek nových přípon, vytváření legendárních předmětů, sepisování návodů na crafting a itemizaci, práce na achievementech a implementace klíčových vlastností Battle.netu. Také pracujeme na řadě dalších velkých systémových změn - konkrétně na systému dovedností a run. O tom ale ještě nejsme připraveni hovořit, ale už se těšíme, až se o tyto změny budeme moci s vámi v budoucnu podělit.

 

Chceme, aby z Diabla III byla při vydání nejlepší hra. Abychom toho docílili, budeme ještě dlouho měnit návrhy, dělat změny v systémech, přestože jsme s nimi už do teď strávili hodně času, a budeme odstraňovat i ty věci, které se vám můžou zdát pro hru klíčové. Doufáme, že tímto iterativním návrhovým procesem, při kterém zpochybňujeme nejen sami sebe, ale i naše rozhodnutí, docílíme toho, že Diablo III nesplní při vydání jednorázově naše očekávání, ale budou tak činit ještě desetiletí po svém vydání.

 

Autor: Jay Wilson (http://eu.battle.net/d3/en/blog/3599257/Systems_Changes_%E2%80%94_Jay_Wilson_-19_01_2012#blog)

Copyright © 2008 - 2012 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.